Страница 1 из 1
Тех. Дизайн И Обработка Изображений! Читать всем!
#1
Отправлено 27 Июль 2007 - 09:15
Надыбал интересный ресурс. Для повышения образованности читать всем!
http://pajasu.livejournal.com/
Пошаговое описание:
http://pajasu.livejo...921.html#cutid1
А вообще там много всего!
http://pajasu.livejournal.com/
Пошаговое описание:
http://pajasu.livejo...921.html#cutid1
А вообще там много всего!
#2
Отправлено 27 Июль 2007 - 13:09
Как я понял: некто собирается учить текдизайну причём работ самого учителя не найти,
на его сайте http://www.tech-design.ru/ невнятная картинка (градиент наложенный оверлеем на текстуру бетона)
нет, всем читать не обязательно. обычное тоскливое жж с чёрным фоном.
на его сайте http://www.tech-design.ru/ невнятная картинка (градиент наложенный оверлеем на текстуру бетона)
нет, всем читать не обязательно. обычное тоскливое жж с чёрным фоном.
© грешник
#3 Гость_party_zan_*
Отправлено 29 Июль 2007 - 12:35
Я в треннинге.
Жесткие вещи творим, правда набор вы пропустили - все посты делаются открытыми только для зарегистрированных участников.
Скоро покажу начальные результаты в галерее
Как треннинг - отлично, немного не систематизированно, но подача и задания отличные.
К тому же, вместо базаров он просто учит людей рисовать лучше...
Как умеет - а умеет он хорошо.
Жесткие вещи творим, правда набор вы пропустили - все посты делаются открытыми только для зарегистрированных участников.
Скоро покажу начальные результаты в галерее
Как треннинг - отлично, немного не систематизированно, но подача и задания отличные.
К тому же, вместо базаров он просто учит людей рисовать лучше...
Как умеет - а умеет он хорошо.
#6 Гость_party_zan_*
Отправлено 01 Август 2007 - 05:59
Это первый треннинг. За ним наверняка будут еще. Читайте ЖЖ.
#7
Отправлено 01 Август 2007 - 06:03
Сегодня третий день изучаю его журнал. Почерпнул для себя интересные мысли по работе и по жизни.
#8
Отправлено 14 Сентябрь 2007 - 10:30
тов. party_zan, так как закончился тренинг?
а вообще у меня к вам просьба, так как (ИМХО) вы лучшый на этом форуме по тех дизайну, может дадите мастер класс, что нибудь несложное, для ввода в тему новечков...
а вообще у меня к вам просьба, так как (ИМХО) вы лучшый на этом форуме по тех дизайну, может дадите мастер класс, что нибудь несложное, для ввода в тему новечков...
Они опять убили Кенни....
#10
Отправлено 07 Ноябрь 2008 - 14:35
Для тех, кто хотел, но не попал на первый бесплатный тренинг по техдизайну. Вот и вторая возможность попасть на новый тренинг «Техника техдизайна»
Участие бесплатное, надо иметь свой блог и выполнить три условия.
Участие бесплатное, надо иметь свой блог и выполнить три условия.
#12
Отправлено 22 Январь 2009 - 09:09
Ну учитесь, в чем беда.
Абыр... Аббббббббббр... Абырвал, абырвал...
#13
Отправлено 23 Январь 2009 - 19:34
В Живом журнале открывается школа «Wide3D. Трехмерные технологии в компьютерной графике». Чел по имени Буянов Никита собирается учить трехмеру. Бесплатно. Надо только пройти отборочный тур. Вот предварительный план обучения
Набор вроде еще продолжается. Сам я вряд ли запишусь. Подумал, может другие поучаствуют. Потом поделятся впечатлениями.
Цитата
Полная программа обучения beta
Введение. В начале я расскажу, основываясь на своем опыте, информации с крупных порталах о CG и опыте друзей и знакомых, о современных тенденциях компьютерной графики. Здесь я попытаюсь максимально доступно рассказать и показать на примерах в чем особенность применения 3d технологий в различных областях дизайна, какие преимущества, какие недостатки, а также будет сформулирован глоссарий терминов компьютерной графики, чтобы в дальнейшем было понятно, например, что такое ambient occlusion и зачем он вообще нам нужен.
Глава 1. Обзор современных программно-технических средств CG индустрии
Глава 2. Конфигурация, настройка, калибровка железа под 3D.
Глава 3. Autodesk 3dsMax.
Введение.
Часть 1. Принципиальные отличия от других программ трехмерного моделирования
Часть 2. Принципиальные отличия версий, проблемы и методы их возможного устранения. Настройка оборудования и программы для оптимального быстродействия и стабильности.
Часть 3. Под вопросом. Интерфейс и горячие клавиши
Часть 4. Принципы и методы моделирования в зависимости от цели. Модификаторы. Примеры реальных объектов и обзор способов их моделирования.
Часть 5. Импорт моделей из других источников. Библиотеки.
Глава 4. Chaos Group VRay.
Введение.
Часть 1. Рендеринг, как понятие компьютерной графики. CG рендеринг.
Часть 2. Принципиальные отличия от других рендеров.
Часть 3. Принципиальное отличие версий.
Часть 4. Интерфейс и настройки.
Параграф 1. Настройки рендера
Параграф 2. Material editor
Параграф 3. Объекты VRay.
Часть 5. Свет VRay.
Параграф 1. Примеры различных источников света Vray
Параграф 2. Тени
Параграф 3. Градиентные, фотометрические и прочие продвинутые источники света
Параграф 4. Диффузный свет неба
Часть 6. Материалы. Отражения. Преломления .Светорассеяние. Подповерхностное свечение. Bump и Displace маппинг. Базовое текстурирование. Каустика.
Часть 7. GI. Настройки глобальной иллюминации для интерьеров и экстерьеров. Оптимизация вычислений.
Часть 8. Цветокоррекция и HDRi
Часть 9. Виртуальная студия. Моделирование. Рефлекторы. CG свет.Настройка рендера.
Часть 10. Композитный рендер при помощи G-Buffer. Matte-рендеринг.
Часть 11. Примеры
Глава 5. Программы-генераторы ландшафтов и атмосфер. Vue.
Часть 1. Terragen. Height map. Интерфейс. Экспортирование.
Часть 2. Sitni Sati DreamScape. Интерфейс. Возможности. Построение ландшафтов, воды и атмосферы. Особенности рендеринга.
Часть 3. E-on software Vue. Области применения. Выбор версии и интеграция в 3dsmax. Интерфейс. Импортирование объектов. Генерация процедурных и map-based ланшафтов. Генерация атмосферы и облаков. Шейдерная система. Особенности рендера с помощью mentalray. Экспорт hdri.
Глава 6. Моделирование и визуализация жидкости при помощи Realflow
Часть 1. Особенности и возможности программы. Выбор версии.
Часть 2. Интерфейс. Принципы физического моделирования. Источники частиц, daemon'ы и ихпараметры
Часть 3. Особенности расчета
Часть 4. Импортирование и экспортирование мешей. Генерация меша в RF.
Глава 7. Огонь, дым и прочие эффекты с помощью FumeFX
Часть 1. Особенности и возможности плагина.
Часть 2. Интерфейс
Часть 3. Генерация огня, дыма. Настройки. Особенности рендера.
Глава 8. High-poly моделирование для задач техдизайна.
Часть 1. Общая информация. Основные принципы и процесс хайполи моделирования.
Часть 2. Текстурная развертка. Текстуры и текстурирование, карты смещения и bump-mapping. Дополнительный мэппинг - cavity, occlusion. Обзор программ для текстуринга. BodyPaint 3D.
Часть 3. Развертка с помощью Unfold 3D.
Часть 4. Pixologic Z-Brush
Параграф 1. Описание и принцип работы программы. Интерфейс и настройки.
Параграф 2. Скульптурирование.Уровни степени разбиения сетки. Симметрия. Кисти и alpha для скульпта. Subtools.
Параграф 3. Генерация displace и normal map. Zproject.
Глава 9. Интеграция материалов и особенности обработки в PS
Часть 1. Настройка материала для low-poly модели в 3dsmax
Часть 2. Использование дополнительных проходов рендера. Zdepth.
Часть 3. Удаление шумов.Блендинг и цветовая коррекция.
Глава 10. 3D в Mattepaint.
Часть 1. Общая информация и примеры применения 3d в мэттпейнтинге окружающей среды. Mattepainting from scratch.
Часть 2. Выбор программ для рендера plate-изображения. Комбинации референсных изображений и 3D плейтов. Разбивка для camera-mapping.
Часть 3. Ключевые объекты композиции в 3D. Set extention/plate manipulation. Matte в киноиндустрии.
Часть 4. Эффекты окружающей среды.
Часть 5. Не environmental mattepainting.
Дополнительные главы:
1. Оптимизация трудозатрат и вычислительных ресурсов
2. Интеграция в AfterFX
3. Физика твердых тел в RealFlow
4. Узкоспециализированные программы и плагины для 3D
Введение. В начале я расскажу, основываясь на своем опыте, информации с крупных порталах о CG и опыте друзей и знакомых, о современных тенденциях компьютерной графики. Здесь я попытаюсь максимально доступно рассказать и показать на примерах в чем особенность применения 3d технологий в различных областях дизайна, какие преимущества, какие недостатки, а также будет сформулирован глоссарий терминов компьютерной графики, чтобы в дальнейшем было понятно, например, что такое ambient occlusion и зачем он вообще нам нужен.
Глава 1. Обзор современных программно-технических средств CG индустрии
Глава 2. Конфигурация, настройка, калибровка железа под 3D.
Глава 3. Autodesk 3dsMax.
Введение.
Часть 1. Принципиальные отличия от других программ трехмерного моделирования
Часть 2. Принципиальные отличия версий, проблемы и методы их возможного устранения. Настройка оборудования и программы для оптимального быстродействия и стабильности.
Часть 3. Под вопросом. Интерфейс и горячие клавиши
Часть 4. Принципы и методы моделирования в зависимости от цели. Модификаторы. Примеры реальных объектов и обзор способов их моделирования.
Часть 5. Импорт моделей из других источников. Библиотеки.
Глава 4. Chaos Group VRay.
Введение.
Часть 1. Рендеринг, как понятие компьютерной графики. CG рендеринг.
Часть 2. Принципиальные отличия от других рендеров.
Часть 3. Принципиальное отличие версий.
Часть 4. Интерфейс и настройки.
Параграф 1. Настройки рендера
Параграф 2. Material editor
Параграф 3. Объекты VRay.
Часть 5. Свет VRay.
Параграф 1. Примеры различных источников света Vray
Параграф 2. Тени
Параграф 3. Градиентные, фотометрические и прочие продвинутые источники света
Параграф 4. Диффузный свет неба
Часть 6. Материалы. Отражения. Преломления .Светорассеяние. Подповерхностное свечение. Bump и Displace маппинг. Базовое текстурирование. Каустика.
Часть 7. GI. Настройки глобальной иллюминации для интерьеров и экстерьеров. Оптимизация вычислений.
Часть 8. Цветокоррекция и HDRi
Часть 9. Виртуальная студия. Моделирование. Рефлекторы. CG свет.Настройка рендера.
Часть 10. Композитный рендер при помощи G-Buffer. Matte-рендеринг.
Часть 11. Примеры
Глава 5. Программы-генераторы ландшафтов и атмосфер. Vue.
Часть 1. Terragen. Height map. Интерфейс. Экспортирование.
Часть 2. Sitni Sati DreamScape. Интерфейс. Возможности. Построение ландшафтов, воды и атмосферы. Особенности рендеринга.
Часть 3. E-on software Vue. Области применения. Выбор версии и интеграция в 3dsmax. Интерфейс. Импортирование объектов. Генерация процедурных и map-based ланшафтов. Генерация атмосферы и облаков. Шейдерная система. Особенности рендера с помощью mentalray. Экспорт hdri.
Глава 6. Моделирование и визуализация жидкости при помощи Realflow
Часть 1. Особенности и возможности программы. Выбор версии.
Часть 2. Интерфейс. Принципы физического моделирования. Источники частиц, daemon'ы и ихпараметры
Часть 3. Особенности расчета
Часть 4. Импортирование и экспортирование мешей. Генерация меша в RF.
Глава 7. Огонь, дым и прочие эффекты с помощью FumeFX
Часть 1. Особенности и возможности плагина.
Часть 2. Интерфейс
Часть 3. Генерация огня, дыма. Настройки. Особенности рендера.
Глава 8. High-poly моделирование для задач техдизайна.
Часть 1. Общая информация. Основные принципы и процесс хайполи моделирования.
Часть 2. Текстурная развертка. Текстуры и текстурирование, карты смещения и bump-mapping. Дополнительный мэппинг - cavity, occlusion. Обзор программ для текстуринга. BodyPaint 3D.
Часть 3. Развертка с помощью Unfold 3D.
Часть 4. Pixologic Z-Brush
Параграф 1. Описание и принцип работы программы. Интерфейс и настройки.
Параграф 2. Скульптурирование.Уровни степени разбиения сетки. Симметрия. Кисти и alpha для скульпта. Subtools.
Параграф 3. Генерация displace и normal map. Zproject.
Глава 9. Интеграция материалов и особенности обработки в PS
Часть 1. Настройка материала для low-poly модели в 3dsmax
Часть 2. Использование дополнительных проходов рендера. Zdepth.
Часть 3. Удаление шумов.Блендинг и цветовая коррекция.
Глава 10. 3D в Mattepaint.
Часть 1. Общая информация и примеры применения 3d в мэттпейнтинге окружающей среды. Mattepainting from scratch.
Часть 2. Выбор программ для рендера plate-изображения. Комбинации референсных изображений и 3D плейтов. Разбивка для camera-mapping.
Часть 3. Ключевые объекты композиции в 3D. Set extention/plate manipulation. Matte в киноиндустрии.
Часть 4. Эффекты окружающей среды.
Часть 5. Не environmental mattepainting.
Дополнительные главы:
1. Оптимизация трудозатрат и вычислительных ресурсов
2. Интеграция в AfterFX
3. Физика твердых тел в RealFlow
4. Узкоспециализированные программы и плагины для 3D
Набор вроде еще продолжается. Сам я вряд ли запишусь. Подумал, может другие поучаствуют. Потом поделятся впечатлениями.
Поделиться темой:
Страница 1 из 1

Помощь
















