В моем случае это автомобиль, нужно сделать чехол, скрыв истинную марку и дать место для фантазии.
Итак приступим.
Сохраните основной цвет тряпочки, чтобы в случае чего ретушировать совсем провальные области и прорабатывать их заново.
1. Берем предмет и обозначаем зону, которую необходимо накрыть.
Нужно учесть будущие складки и места, где ткань будет провисать. Они должны быть плавными.
2. Закрашиваем зону. Определяем основные места на плоскости, которые будут выступать. Это зеркало, крылья, арки и копот.
Чем ближе эллемент к нам - тем он будет светлей.
Берем Dodge Tool(O)>Range>Midtones, Opasity - 05-10%, меняя размер кисти для больших/мелких складок, намечаем основные.
Работаем аккуратно, не превышая 15% по сумме на одном месте.
3. Добавляем складкам глубину, создавая темные области. Тот же Dodge с зажатым альтом будет прибавлять не светлые, а темные области. Делаем грубый набросок с основными световыми зонами и переходами.
4. В тех местах, где складка будет больше - сделайте глубже тень, усильте блик. Уже становится заметно, что зеркало как самый высокий объект на поверхности будет самым светлым.
Наша тряпка обрела свои более менее приличные черты. Дублируем слой с тряпкой, затемняем на 90% (ctrl+u>lightness: -90 ), размываем на 1-2 пикселя по гаусу, отправляем на слой назад (ctrl+[);
Смещаем на два-три пиксела вниз и выставляем слою прозрачность 70%. Сие есть наша будующая тень от холста.
5. Берем ластик с мягкими краями и прозрачностью 70%, начинаем приводить тень в порядок.
Там, где тряпка имеет край - за счет близости к поверхности должна быть тень. Те участки края, где преобладают светлые зоны мы не трогаем, а те, где преобладают темные - бесовестно удалять. Дело в том, что темные зоны - ближе к поверхности предмета, а значит тень из под них будет минимальна.
6. Теперь следует обозначить источник света. В нашем случае - сторого сверху.
Делаем выделение необъодимой зоны, заливаем белым, размываем по гаусу на 50, подтираем края, чтобы свет распределился равномерно и удаляем то, что выходит за края нашей машинки.
7. Чего не хватает для реальности тряпочки? Правильно. Обозначеной окантовки в местах свисания.
Выделяем слой с тряпкой (ctrl и кликаем по нужному слою), делаем Select>Feather на 1-2 пиксела. Это определит толщину ткани. Поднимаем все выделение на 1-2 пиксела вверх (не двигайте весь слой, только выделение), берем знакомый Dodje и засвечиваем на 15-20% края светлых зон и затемняем края темных. (Изображение побольше, можно различить).
8. Делаем реалистичную, насколько можем, тень под самим предметом, делаем небольшой косметический ремонт, работаем с Levels, прорабатываем мелкие складки, отсветы на колесах от ткани;
Не допускаем грубых или слишком затянутых складок и теней, чтобы не получалось слижном мятой ткани и итоге получаем:
Все просто и легко, но хорошо треннирует руки, вкус и внимание. По времени на одно авто у меня ушло в районе часа. Основные инструменты - перо для контуров, Dodge\Burn для складок, кисть для ретуши, lasso - для специфической формы блика. Работаейте в Quick Mask для создания необходимой формы и краев выделения. Размывайте, размазывайте - но не забывайте о рельефе. В случае чего - делайте тряпку прозрачной, лишний раз проверяя, там ли идет блик - это сохранит форму.
Пробуйте!
Некоторые промежуточные наброски:
Пользуясь этим не хитрым приемом можно достичь довольно приличных результатов и в смежных областях.
Обсудить статью
Сообщение отредактировал Евгений Мерзляков: 15 Январь 2008 - 19:39

Помощь






